
On ne le dira jamais assez, le jeu vidéo est un passe-temps national à grande échelle en Corée. Pourtant, on connaît moins la part du e-sport dans la vie des Coréens. Ligues reconnues mondialement, gros sous et passion… la vie du champion de e-sport apparaît comme le fantasme de tous les amateurs de jeu vidéo. Et pourtant, le quotidien requiert efforts et stratégie pour rester au top.
Le e-sport, qu’est-ce que c’est ?
Le e-sport désigne la pratique courante de jeux vidéo multi-joueurs sur Internet, ou lors de LAN Party, qui ont lieu sur un réseau déployé dans un espace spécifique, et donc uniquement disponible pour les joueurs autorisés. Si le jeu le plus connu en Corée reste de loin Starcraft, le e-sport y est une réelle manne pour les pro-gamers, appelés gosu (고수) localement, ce qui signifie « chef » dans le dialecte du Gyeongsang (région de Daegu et environs).
Comme toute compétition sportive qui se respecte, le e-sport bénéficie de tournois dédiés parmi lesquels l’Electronic Sports World Cup (ESWC), les tournois de la Major League Gaming (MLG) et de la Cyberathlete Professional League (CPL). Ceux-ci ont lieu aux quatre coins du monde et rassemblent des joueurs du monde entier.
Si la définition du e-sport englobe l’ensemble des jeux multi-joueurs en réseau, les compétitions ne se concentrent que sur quelques jeux disposant d’une base de joueurs conséquente, et dans lesquels stratégie et tactique jouent un rôle considérable. Parmi ceux-ci, on compte bien évidemment le sacro-saint Starcraft II, mais aussi Starcraft : Brood War, toujours extrêmement populaire en Corée du Sud.
Par ailleurs, DotA, League of Legends et les émanations de Counter Strike ont trouvé un large public et les pro-gamers sont très bien considérés dans le monde du e-sport. Ces jeux reposent tous sur un affrontement basé aussi bien sur la capacité à prendre des décisions très rapidement et qu’à anticiper les mouvements à venir du joueur adverse. En parallèle, les tournois de Super Street Fighter IV ou de Tekken Tag Tournament 2 sont aussi très populaires, bien que représentés lors de compétitions telles que EVO ou le Tougeki.
Pourquoi le e-sport a trouvé un terrain propice en Corée du Sud ?
Leader incontesté du secteur, bien que les meilleurs pro-gamers au monde soient américains, la Corée du Sud a su adopter les jeux multi-joueurs (MMO) dès leur apparition à la fin des années 90. Pays le plus connecté au monde, elle bénéficie d’une connexion moyenne de 14 Mbps selon le rapport Akamai « State of the Internet », qui évalue la connexion de pays du monde entier. Alors que l’accès à Internet était largement limité dans les années 90, la Corée du Sud avait déjà lancé son plan de connexion à grande échelle, qui lui permet maintenant d’offrir la fibre sur la majeure partie de son territoire, et d’avoisiner les 100% de population connectée. Ce pré-requis pour jouer en multi-joueurs n’a pas laissé les amateurs de Starcraft de marbre, et ceux-ci se sont rassemblés en ligues de niveau professionnel dès le début des années 2000. Le jeu s’est ainsi vendu à 5 millions d’exemplaires uniquement en Corée du Sud, sans compter les extensions.
De là à ce que MBC lance MBC Game et MBC OnGameNet, deux chaînes de télévision entièrement dédiées aux matchs liés à ce jeu, il n’y avait qu’un pas. Aujourd’hui, les matchs sont commentés en temps réel 24h/24, à la manière d’un match sportif classique. Blizzard, l’éditeur du jeu, a très vite réclamé sa part du gâteau dans la diffusion des matchs et a attaqué MBC en justice dès 2010 car la chaîne n’avait pas acquitté de droits de diffusion, alors que le jeu est une licence spécifique intimement liée à l’éditeur. Les droits de diffusion s’élèvent aujourd’hui à 100 millions de won (87 000$) par ligue par an.
Documentaire sur les coulisses des ligues professionnelles de Starcraft II :
Le quotidien du gamer sud-coréen : des heures d’entraînement pour une reconnaissance fluctuante
La société coréenne repose sur l’idée que, pour parvenir à un résultat satisfaisant, il faut donner de sa personne. Cette notion de l’effort est également bien présente dans le e-sport. L’aspirant e-sportif passe ainsi des heures derrière son écran à parfaire chacun de ses mouvements, à tel point que les Coréens détiennent la palme de la quantité d’actions par minute à Starcraft. Celle-ci est évaluée à plus de 300 pour les meilleurs joueurs mondiaux, parmi lesquels Lee Young Ho « Flash », Lee Jaedong et Kim Taek Yong « Bisu », considérés comme les trois meilleurs joueurs au monde.
Au-delà de la simple technique, les joueurs sont aussi tenus d’être de fins stratèges et d’arriver à surprendre leurs adversaires lors d’affrontements intenses où chaque mouvement peut signifier une victoire ou une défaite définitive. Chaque équipe est tout de même dotée d’un coach, qui s’assure du moral des joueurs et de la qualité de leur performance. On est loin de l’image du joueur qui s’adonne à FIFA avec ses amis pour se détendre !
Néanmoins, il convient de remarquer que l’entraînement spartiate auquel se soumettent ces joueurs tend à payer, Flash ayant reçu plus de 400 000$ pour ses performances sur Starcraft : Brood War !
Bien qu’on soit loin des sommes perçues par les sportifs traditionnels, les sommes engrangées pour un gagnant d’une compétition sont appréciables. Selon le site e-sport earnings, les sommes mises en jeu sur l’année 2013 avoisinent les 4,7 millions de dollars répartis sur 176 compétitions. Alors que les Coréens sont connus pour leur capacité de stratèges, le classement est tout de même dominé par des Américains ; le premier Coréen, Lee Shin Hyung, apparaissant seulement en 5ème place pour ses performances à Starcraft II (près de 70 000$ pour 7 tournois).
A l’instar des clubs de football, les pro-gamers se voient proposer des contrats avec différentes équipes pour des montants souvent alléchants, comme en témoigne la proposition de 112 000$ faites par Hwaseung Oz à Jaedong dès 2009.
Si le e-sport requiert plus de tactique que de gros muscles, il n’en reste pas moins que les barrières à l’entrée sont considérables et que seule une minorité de joueurs amateurs experts sont reconnus pour la qualité de leur jeu. Une fois les talents reconnus, les équipes cherchent à obtenir les meilleurs joueurs, qui se retrouvent obligés de choisir entre leur carrière de pro-gamer ou une éducation plus traditionnelle à l’Université. En effet, les pro-gamers les plus éminents en Corée sont à peine âgés de plus de 20 ans, âge auquel la carrière du jeune Coréen oriente ses perspectives futures.
Crédits photo :
Flash: (c) PC Gamer
Flash, Jaedong, Bisu : (c) eu.battle.net
1 Commentaire
Article intéressant mais définitivement en retard sur la réalité actuel de l’esport en Corée. Starcraft 2 n’a jamais été le sacro-saint pour les Coréen mais plutôt Broodwar la faute a un conflit qui a opposé la Kespa (Korea e-Sports Association) et Blizzard, la Kespa (et ses joueur dont les fameux Flash et Jaedong, mais aussi les oublies NaDa et BoxeR qui portent le titre honorifique de Bonjwa) ne sont alors passés sur SC2 que très récemment, d’ailleurs pendant très longtemps les joueurs de SC2 était considéré comme des sous joueur car ils était pour la plupart remplaçant dans les grosses teams de Broodwar.
D’ailleurs au jour d’aujourd’hui Starcraft c’est effondre en terme de popularité, il suffit de voir l’auditoire vide lors des match des WCS en ce moment. Au contraire de Leagues of Legend qui reproduit l’effet Broodwar des annees 2000 , chaque semaines des centaines de coreen font la queue pour voir les matchs en direct du Yongsan Stadium les finales attirent entre 10 000 et 25 000 dans les Stadium, les PC Bang sont rempli de joueurs de LoL, et les nouvelles « stars » de l’esport portent les noms de « Madlife », « Shy », » Maknoon » ou encore « Insec ».
Le succès des gamer coréen résident dans un notion oublie de l’article : La Gaming house. En gros il y a toute une structure de vie en communauté et d’encadrement professionnel très stricte (pas de petite amie, pas de sortie tardive) couplé a un travail assiste de Coach. Il y a plusieurs reportage intéressant sur les Gaming House Coreenne dont le modèle commence a se rependre dans l’esport Européen et Américain. Autre point sur l’age des joueur , ils sont beaucoup plus précoce que cela, nombreux joueur commence la compétition aux alentour de 14, 15 ou 16 ans, Flash, Life, Leenock ou encore Maru en sont de bons exemple pour Starcraft…
Bref un article intéressant mais en décalage avec l’esport actuelle …. et beaucoup de point intéressant manque a la compréhension de la culture esport en Coree tel les PC bang qui sont très populaire, les communautés de fans très dynamiques, des organismes de gestion reconnu et soutenu par l’état (la Kespa)….